等身大的雪球滚向怪物:分析游戏《雪人兄弟》
等身大的雪球滚向怪物:分析游戏《雪人兄弟》
雪人兄弟非常好玩,我根据自己的理解来分析一下它的好玩之处
下面的视频是一个简单直接的游玩流程视频,我根据这视频进行的总结
https://www.bilibili.com/video/BV1xT421a7iy
https://www.bilibili.com/video/BV12s421T79T
关卡情况
关卡表格
机制设计
玩家能力
将怪物变成雪球,然后推走,飞走的雪球有攻击判定。
基础机制简单听起来有一定吸引力,但是吸引力有限
雪球会反弹,在关卡中直到走到它的安定点才消失
这个设计让游戏好玩许多,设计者设计游戏时选择了适合这个机制的清关类设计
且一个屏幕大的封闭空间空间让雪球的相对威力变得较高,好玩程度明显提高了
第一发子弹就可以让怪物变成未完全冻结的雪球,这种迅速制敌提高了游戏节奏
雪球有冻结过程,不断继续冻结是一个有风险的行为
但是将其变成雪球推走又能快速解决其他敌人
这设计是非常妙的高风险高回报
雪球不继续冻结会融化,变成雪球后不推也会融化
玩家可以趁雪球没有融化跑到别的地方再搞一个雪球来,雪球怼雪球可以增加清关效率和得到好东西
而且雪球在关卡里飞来飞去非常爽
同样是高风险高回报
玩家能力总的来说简单、高效、优雅、符合"高风险高回报"特性
分析游戏循环
靠近怪物→冻结怪物→冻成整颗的雪球→推动→消灭其他怪物→(返回首个)
循环的打破
靠近怪物→旋风形态的怪物冻结不了!→逃
靠近怪物→不小心落到怪物身上了/落到投射物身上了→卒
冻结怪物→身后有另一个怪物,赶紧转身!→之前冻结的怪物开始融化
冻成整颗的雪球→想贪分或贪道具,等怪物进入射程→推动
推动→没有打到别的怪!
其他状态→(想靠近怪物)出不去,关卡挡住了路!/路线在哪里,好难找!
怪物机制
设计者似乎并不担心游玩时间短
每一关的怪物数量比较有限,有技巧常可以瞬间完成关卡
雪球清理敌人有几率掉落能力提升道具,使得用雪球这种机制撞敌人有较高的收益,孩子爱用
道具提升能力的效果简单高效
平时难度比较有限,
但是一次性清理敌人会掉落分数奖励
为高技术玩家增添了乐趣
为贪分数玩家增添了危险要素
怪物能力有限且有效
2种怪普普通通,走来走去
1种怪有追踪能力,配合无敌效果,**专门突出追踪的难度**
2种怪有发射能力,玩家受击即死亡,怪物受击即冻结,**干脆利落**
2种怪物有特殊行动能力,**即使只是走来走去,也能给玩家上难度**,非常优雅
Boss设计区别巨大,Boss机制有一定趣味。
关卡设计中存在的现象
游戏分为5大段,每一段都有不同的风味。
第一部分
怪物强度低
强度来自远程怪,火焰速度不快容易躲避
关卡平平常常
路线选择比较自由
空间基本是平台,**有比较简单的障碍**
难度往往来自狭小的躲避空间(防御)、可站空间(进攻)
第二部分
怪物上强度,有无敌追踪怪
路线选择往往具有差异性
路线具有风险和收益的区别
新难度来自斜面
难度来自斜面减速(防御)和斜面不易攻击怪物(进攻)的情况
第三部分
相扑怪机制的增加让玩家有需要额外注意的东西
难度平时低,偶尔骤增
关卡风格非常规整
和前后两部分形成鲜明反差
路线选择比较自由,但时有浸没成本
新增难度来自高平台
平时偶尔出现一些第一关常见的难点
第四部分
怪物难度稍高,地形加持下同样会提高难度。监狱和聚怪会造成不小压力。
关卡风格歪七扭八
没有斜面,仅通过各种封路、不对称、不规则设计提高玩家寻路的难度
新增难度来自监狱,和怪物一起提高难度
也可能出现第一关常见难点
第五部分
怪物品种非常一致,且行动力较高
一个会飞,一个会冲刺
通常在进攻时有受伤危险,而不是他主动找你。
蛋糕主题的关卡风格很大块儿,常常不允许玩家跳上去,配合上下贯穿的设计很合适
关卡路线往往比较对称,支路差异性小
常常有备用路线,不需要上下贯穿
新机制上下贯穿本身不提供难度,
但配合怪物就产生了新难度
开阔的蛋糕世界,却会产生怪物聚集的情况
地形设计和怪物设计方面都有稳定性。
在稳定性的基础上,每一关都有变化,不断地变化平面构成、路线、难点、怪物,让玩家始终保持兴趣,不会感到枯燥乏味。
关卡难度存在波动,使玩家保持心流体验。