如果有1w种武器! 关于多武器的浅浅分析
如果有1w种武器! 关于多武器的浅浅分析
这是整理自旧笔记的一篇文章。根据我玩过的星之卡比、挺进地牢、Noita这三款游戏从宏观上分析多武器的某些特点。
星之卡比的多武器
可能是因为星之卡比这个IP在任天堂的产品线中,是为了吸纳新用户的,所以设计方面显得有些蹑手蹑脚。
但游戏的设计方面还是有很多有趣之处的。
能力多,能力本身很有趣
对于常规武器:
常规武器有着很棒的手感,而且品类丰富
对于非常规武器:
"如果我把这个车轮吃了,我会不会变成车轮?拿着雨伞的怪?我到要看看雨伞怎么打人!"
各种各样的怪物和稀奇古怪的能力看上去就很令人期待。
非常规的武器很新鲜,想尝试一下。
能力有深度
在战斗时,玩家需要兼顾能力的优缺点,这是基础的深度。
设计者们会认真设计玩家面对的挑战,比如锤子威力高但是速度慢,射线鞭攻击范围广但是攻击过程无法暂停。
在有的版本中,能力在战斗时还有更进一步的深度,例如《探索发现》,
很多能力在"子弹时间"有特殊展开,这一点完美符合"高风险高收益"的设计思路,玩起来很爽。
相对的,由于能力众多,每一项虽有深度但深度不会太多。
可以换着玩
简单来说就是,如果一个玩腻了,可以换一个,
能力和各种各样的情况搭配起来,能产生非常丰富的情境,不易玩腻。
和"深度不是特别深"刚好可以搭配。
但是大多数版本中,喜欢把关卡设计成 "必须使用这一项能力", 玩起来就没那么爽了!
挺进地牢的多武器
枪本身的趣味
发射衣服的枪、发射枪的枪
这些听起来就很好玩的枪,让人想要玩一玩。
看上去有意调整了好用程度,一些看上去好玩但强度低的枪在某些地方也有它们可以存在的理由。看来让玩家**有机会使用有趣的枪**也是一个重要的设计思路。
形式的趣味
有些枪和一般枪的攻击方式不同。
比如打到敌人会发光的闪光弹枪,本身会吸收子弹的黑洞枪,发射空弹的枪
虽然都长的像枪样,但是发射出的东西却有神奇的效果。
还有的枪在某些方面虽然仍然遵循枪的基本逻辑,但是某项数值荒谬地非常突出,虽然不能独当一面,但形式带来的玩法也有意思。比如T恤大炮的强力击退。
玩法改变带来的趣味
除了道具,枪本身也能改变玩法。大体上有这几种变体:
让游戏变得困难:非常想用某个好玩的枪,游戏难度便提高了
超模:拿到后就能走向成功的巅峰
风险换收益:虽然本体很菜,但只要不断使用它,它就能变得很强。或是之类的玩法,符合典型的风险换收益
风险换趣味:某一种效果玩起来非常好玩,就算被命中还想玩,典型:卡西,只是一个棒球棍,但是能反弹子弹,还能击飞敌人
组合效果带来体验上的稀有性
本身就数量庞大的枪的家族加上组合效果就变得非常丰富了,如果同时拥有特定的某2个,或某N个枪,或是道具的组合,能产生各种各样的新效果。
如果枪还很有可能每一个都拿过一遍,那组合效果就不一样了,它的概率十分小。
因为许多组合效果都是非常强的,能让人产生深刻的印象,它让每一局的体验能千变万化,而且让某一把枪带有新的可能性。
超高技巧天花板和参差不齐难度构成的盲盒
因为是肉鸽,就算提供的枪不够强,下一局就行了。
而平面射击游戏的特点让游戏可以有极高的天花板,加入适当的难度控制,即可让玩家体验到各种各样的难度。
这种不均匀的奖励,可以非常高效地刺激玩家,让玩家反复尝试。
Noita的多武器
被迫使用某种特殊法术
在主线中,随机算法可能只给你一小部分法术。
玩家必须用这残缺不全的法术进行组合,对抗本就困难的关卡。
或是铤而走险,去稍危险一些的地方,可能与之前有不同的法术。
随机算法还可能给你一个带有先天缺陷的法术
玩家必须提防着法术的缺陷,进行关卡的闯
其中最典型的设计是自伤,不论是电浆束、锯片还是地雷,都以不同的形式伤害着玩家
其次的设计是和环境互相作用,比如会冻结水域,法杖会导电,环境的改变同样让情况变得情况繁多
法术的设计上有几个基本主题
法术的效果的核心主题为伤害、挖掘、位移、探索
法术的形式的核心主题为触发方式/时机、轨迹
法杖和法术合起来构成的主题是速度、数量、顺序、搭配
此外还有后坐力之类的额外主题