期望碎片:笔记,期miu的笔记站点
我是期miu,曾经记过许多游戏设计方面的笔记,但是十分凌乱,很多记完之后自己都忘记了,那么就想个办法吧! 于是有了这个网站。 虽然凌乱程度不会减少太多,但认真为大家写过,印象会更深刻一些。 以上。 期miu
萝卜也可以拔~怪物也可以拔~分析超级马里奥USA
本文章是参考此视频进行的分析。读者如果有需要也可以点开看看。 https://www.bilibili.com/video/BV1aM4m1y7Fh/ 基本玩法 战斗:将萝卜,甚至敌人"拔起",抬在头上,再按下攻击键就会将其抛出 投掷物如果命中敌人,就会再次弹起,找准时机可以一次投掷消灭多个敌人 亚
游戏如何设计选择?从游戏循环角度分析得到的结论
从游戏循环角度分析,寻觅游戏设计选择的方式 这世上游戏种类可真够多的,有非常线性选错就死的,有仅凭反应力的,有不设目的自由玩耍的,还有设置了目的相对自由挑战的。 尝试设计时,感觉头很昏,于是试着探讨了一下"设置了目的,相对自由挑战"的游戏,在这类游戏中游戏如何给玩家提供挑战和自由呢? 总的来说整理成
等身大的雪球滚向怪物:分析游戏《雪人兄弟》
等身大的雪球滚向怪物:分析游戏《雪人兄弟》 雪人兄弟非常好玩,我根据自己的理解来分析一下它的好玩之处 下面的视频是一个简单直接的游玩流程视频,我根据这视频进行的总结 https://www.bilibili.com/video/BV1xT421a7iy
如果有1w种武器! 关于多武器的浅浅分析
本文章根据我玩过的星之卡比、挺进地牢、Noita这三款游戏从宏观上分析多武器的某些特点。